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Règles du jeu pour enfant Cynivo

Voir aussi les variantes des règles:

Composition du jeu

1 plateau de jeu, 5 dés (3 bleus « offensifs » + 2 blancs « défensifs »), 4 pions de couleurs différentes (1 par équipe ou par joueur), 1 règle du jeu, 2 feuilles recto-verso (4 tableaux d'explication des niveaux) et 100 cartes (4 catégories différentes de cartes).
- 30 cartes sur le thème des chiens.
- 25 cartes sur le thème des oiseaux.
- 25 cartes sur le thème des Super Héros.
- 30 cartes sur le thème des drapeaux.

Objectif du jeu

L'objectif est d'être le dernier joueur à avoir des cartes en main... Le but est d'éliminer les cartes des autres joueurs ou des autres équipes.

Nombre de joueurs.

Cynivo se joue de 2 à 4 joueurs, ou de 2 à 4 équipes de plusieurs joueurs. A partir de 6 ans.

Description du jeu.

Pour plus de facilités, l'explication est faites pour les cartes « chiens ». Le jeu se déroule de la même façon pour les autres cartes...

Les cartes:
Elles présentent une photo ou dessin, la catégorie de cartes (« chiens » et le nom « Spitz », par exemple) + les 6 niveaux qui vont s'affronter (Taille, Poids, Comportement, Dressage et Soins dans le cas des cadres des cartes « Chiens »).
Chacun des 6 niveaux précédents est numéroté sur une échelle de 1 à 7 (7 étant le plus fort). Ces chiffres expriment la force pour un niveau donné (voir les tableaux).

Le plateau.Plateau du jeu de carte enfant Cynivo
Chaque numéro de 1 à 7 est présent sur le plateau ainsi que chaque couleur des 6 nivaux.
Les chiffres romains I et II correspondent à la première manche perdue (chiffre I) et à la deuxième manche perdue (chiffre II). Une deuxième manche perdue signifie la défaite définitive de la carte.

Les dés.
Il y a deux sortes de dés.
Les 3 dés bleus, qui sont les dés offensifs.
Les 2 dés blancs, qui sont les dés défensifs.

LES REGLES DU JEU

1: Placer le plateau au centre de la table.

2: Classer les cartes par catégories et mélanger chaque paquet (il y a 4 catégories différentes de cartes, chaque série ayant un dos de couleur identique pour les identifier).

3: Choisir un jeu de cartes et distribuer les cartes (2 à 6 cartes par joueur ou par équipe, selon le temps que l'on veut jouer).

4: Chaque joueur ou équipe choisit un pion de couleur et un numéro d'équipe (chiffre 1 à 4 du plateau).

5: Chaque joueur pose son pion sur le plateau, sur son numéro d'équipe.

6: Le plus jeune commence la partie, puis on tourne dans le sens des aiguilles d'une montre. Il choisit une carte sans la montrer (ex: le spitz) et la tient dans l'autre main. Il choisit son adversaire.
Son adversaire choisit une carte sans la montrer (ex: le Labrador) et la tient dans l'autre main.

7: Choix du niveau et positionnement des pions et des cartes su le plateau.
2 joueurs s'affrontent: une carte est éliminée si elle perd 2 manches. Le joueur qui commence annonce le thème qu'il choisit (thème où il pense être le plus fort, et surtout plus fort que l'adversaire). Les joueurs posent alors leurs cartes sur la partie centrale du plateau.
Exemple:
Choix joueur 1 = couleur verte (poids dans le cas des cartes « chien »). Pour le joueur attaquant: le poids du Spitz est 7 Pour le joueur qui défend: le poids du Labrador est 4
Chaque joueur pose alors son pion sur le chiffre correspondant du plateau (pion de l'attaquant sur le chiffre 7 et pion du défenseur sur le chiffre 4).

8: Affrontement sur le plateau.
Le joueur 1 attaque avec les 3 dés bleus.
Le joueur 2 défend avec les 2 dés blancs.
Les 2 joueurs lancent les dés.
Pour l'attaquant (dés bleus), ne sont retenus que les 2 dés dont le chiffre sont le plus élevé.
Mais à chiffre égal, la défense est plus forte que l'attaque (comme dans l'exemple suivant).

Ex:
Dés de l'attaquant: 6 – 4 – 2
Dés de la défense: 5 – 4
L'attaquant ne conserve que le 6 et le 4, qui sont ses dés les plus fort.
Le 6 de l'attaquant bas le 5 du défenseur mais le 4 du défenseur bat le 4 de l'attaquant.
Pour plus de simplicité, une fois les dés arrêtés, placez les cotes à cotes du plus grand au plus petit. En effet, c'est le dés le plus fort de l'attaquant qui se bat contre le dés le plus fort du défenseur. Puis c'est le deuxième dés de l'attaquant qui se bat contre le deuxième dés du défenseur. Le troisième dés de l'attaquant n'est pas utile.

Le premier joueur qui arrive sur la case I perd la rencontre. Une carte qui a perdu son premier affrontement sera tenu horizontalement (ou tête à l'envers) ce qui permet de se rappeler qu'elle a déjà une défaite.

Particularité:
Si les deux joueurs se trouvent sur la case 1 (avant dernière case du plateau) et que chacun perd une partie de l'affrontement (comme dans l'exemple ci-dessus), alors LES DEUX cartes ont perdus l'affrontement et doivent être tenues horizontalement (ou éliminées si la carte avait déjà perdue un premier affrontement).

Une fois une rencontre terminée, c'est au tour de l'équipe suivante de jouer.


Variante des règles: MEMO

2 à 6 joueurs.
  • Choisir un jeu de cartes parmi les oiseaux, les chiens, les pays ou les super - héros. En fonction de l’âge des joueurs, tirer un nombre de cartes déterminé (exemple : 12).
  • Poser les 12 cartes sur la table, face visible. Au bout de 30 secondes environ, les 12 cartes sont retournées.
  • Le plus jeune joueur tire une carte sans la montrer et la met de côté.
  • Les 11 cartes restantes sont retournées, faces visibles. Chaque joueur essaie de retrouver la carte manquante et l’inscrit sur une feuille. S’il ne trouve pas il note un ?.
  • Recommencer jusqu’à ce qu’il ne reste plus qu’une seule carte (Nota : les cartes retirées sont mises en tas dans l’ordre de retrait).
  • Reprendre les cartes retirées (dans l’ordre du retrait : de la 1ère à la 11ème) et vérifier les réponses des joueurs : 1 point = 1 bonne réponse. Celui qui a le plus de points (et donc la meilleure mémoire) a gagné.

Variante des règles: MEMOIRE ORDONNEE

2 à 4 joueurs.
  • Choisir un jeu de cartes (ex : chiens). Distribuer un même nombre de cartes à chaque joueur, face cachée (ex : 6 cartes par joueur). Chaque joueur note l'ordre des cartes d'un autre joueur sans le lui montrer (ex : n°1 = spitz ; n°2 = labrador ; n°3 = caniche...), ce qui permet de vérifier à la fin du jeu.
  • Chaque joueur retourne alors ses propres cartes, face visible, et essaie de garder l'ordre et le nom en mémoire. Le premier qui pense avoir mémorisé ses cartes dit « stop », et tout le monde retourne ses cartes, face cachée.
  • On  mélange ensuite toutes les cartes de tous les joueurs. A tour de rôle, chaque joueur tire une carte. Si  la carte tirée vous appartient, la prendre et la positionner à sa place ; si elle ne lui appartient pas, la mélanger à nouveau avec les cartes restantes.
  • Barème des points
    • Le premier qui a trouvé toutes ses cartes remporte autant de point qu'il a de cartes (ex : 6 cartes = 6 points) ; le deuxième : 1 point de moins, ...
    • Ensuite on passe à la vérification de l'ordre des cartes : si aucune erreur n'a été faite dans le placement des cartes :1 point par carte bien placée (ex :6 cartes bien placées = 6 points de plus ; 4 cartes bien placées sur 6 = 4 points de plus ; 2 cartes = 2 points)...
Le premier qui ne s'est pas trompé gagne 3 points bonus ; le second 2 points, le troisième 1 point, aucun point si erreur.
Le total des points détermine le gagnant : le gagnant est celui qui a le plus de points.
 
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