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Règles du jeu pour enfant Cynivo
Voir aussi les variantes
des règles:
Composition du jeu
1 plateau de jeu, 5 dés (3 bleus
« offensifs » + 2 blancs
« défensifs »), 4 pions de couleurs différentes (1
par équipe ou par
joueur), 1 règle du jeu, 2 feuilles recto-verso (4 tableaux
d'explication des niveaux) et 100 cartes (4 catégories différentes de
cartes).
- 30 cartes sur le thème des chiens.
- 25 cartes sur le thème des oiseaux.
- 25 cartes sur le thème des Super Héros.
- 30 cartes sur le thème des drapeaux.
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Objectif du jeu
L'objectif est d'être le dernier joueur à avoir des cartes en main...
Le but est d'éliminer les cartes des autres joueurs ou des autres
équipes.
Nombre de joueurs.
Cynivo se joue de 2 à 4 joueurs, ou de 2 à 4 équipes de plusieurs
joueurs. A partir de 6 ans.
Description du jeu.
Pour plus de facilités, l'explication est faites pour les cartes
« chiens ». Le jeu se déroule de la même façon pour
les autres cartes...
Les cartes:
Elles présentent une photo ou dessin, la catégorie de cartes
(« chiens » et le nom « Spitz »,
par exemple) + les 6 niveaux qui vont s'affronter (Taille, Poids,
Comportement, Dressage et Soins dans le cas des cadres des cartes
« Chiens »).
Chacun des 6 niveaux précédents est numéroté sur une échelle de 1 à 7
(7 étant le plus fort). Ces chiffres expriment la force pour un niveau
donné (voir les tableaux).
Le plateau.
Chaque numéro de 1 à 7 est présent sur le plateau ainsi que chaque
couleur des 6 nivaux.
Les chiffres romains I et II correspondent à la première manche perdue
(chiffre I) et à la deuxième manche perdue (chiffre II). Une deuxième
manche perdue signifie la défaite définitive de la carte.
Les dés.
Il y a deux sortes de dés.
Les 3 dés bleus, qui sont les dés offensifs.
Les 2 dés blancs, qui sont les dés défensifs.
LES REGLES DU JEU
1: Placer le plateau au centre
de la table.
2: Classer
les cartes par catégories et mélanger
chaque paquet (il y a 4 catégories différentes de cartes, chaque série
ayant un dos de couleur identique pour les identifier).
3: Choisir un jeu de
cartes et distribuer les cartes (2 à 6 cartes par
joueur ou par équipe, selon le temps que l'on veut jouer).
4: Chaque joueur ou équipe choisit un pion de couleur et un numéro
d'équipe (chiffre 1 à 4 du plateau).
5: Chaque joueur pose son pion sur le plateau, sur son numéro d'équipe.
6: Le plus jeune
commence la partie, puis on tourne dans le sens des
aiguilles d'une montre. Il choisit
une carte sans la montrer (ex: le spitz) et la tient dans
l'autre main. Il choisit
son adversaire.
Son adversaire choisit
une carte sans la montrer (ex: le Labrador) et
la tient dans l'autre main.
7: Choix du niveau et positionnement des pions et des cartes su le
plateau.
2 joueurs s'affrontent: une carte est éliminée si elle perd 2 manches.
Le joueur qui commence
annonce le thème qu'il choisit (thème où il pense être le
plus fort, et surtout plus fort que l'adversaire). Les joueurs posent
alors leurs cartes sur la partie centrale du plateau.
Exemple:
Choix joueur 1 = couleur verte (poids dans le cas des cartes
« chien »). Pour le joueur attaquant: le poids du
Spitz est 7 Pour le joueur qui défend: le poids du Labrador est 4
Chaque joueur pose alors
son pion sur le chiffre correspondant du
plateau (pion de l'attaquant sur le chiffre 7 et pion du
défenseur sur
le chiffre 4).
8: Affrontement sur le plateau.
Le joueur 1
attaque avec les 3 dés
bleus.
Le joueur 2
défend avec les 2 dés
blancs.
Les 2 joueurs lancent les dés.
Pour l'attaquant
(dés bleus), ne sont retenus que les 2 dés dont le
chiffre sont le plus élevé.
Mais à chiffre égal, la
défense est plus forte que l'attaque (comme
dans l'exemple suivant).
Ex:
Dés de l'attaquant: 6 – 4 – 2
Dés de la défense: 5 – 4
L'attaquant ne conserve que le 6 et le 4, qui sont ses dés les plus
fort.
Le 6 de l'attaquant bas le 5 du défenseur mais le 4 du défenseur bat le
4 de l'attaquant.
Pour plus de simplicité, une fois les dés arrêtés, placez les cotes à
cotes du plus grand au plus petit. En effet, c'est le dés le plus fort
de l'attaquant qui se bat contre le dés le plus fort du défenseur. Puis
c'est le deuxième dés de l'attaquant qui se bat contre le deuxième dés
du défenseur. Le troisième dés de l'attaquant n'est pas utile.
Le premier joueur qui arrive sur la case I perd la rencontre. Une carte
qui a perdu son premier affrontement sera tenu horizontalement
(ou tête
à l'envers) ce qui permet de se rappeler qu'elle a déjà une défaite.
Particularité:
Si les deux joueurs se trouvent sur la case 1 (avant dernière case du
plateau) et que chacun perd une partie de l'affrontement (comme dans
l'exemple ci-dessus), alors LES DEUX cartes ont perdus l'affrontement
et doivent être tenues horizontalement (ou éliminées si la carte avait
déjà perdue un premier affrontement).
Une fois une rencontre terminée, c'est au tour de l'équipe suivante de
jouer.
Variante des
règles: MEMO
2 à 6 joueurs.
- Choisir un jeu de cartes parmi les oiseaux, les chiens, les
pays ou les super - héros. En fonction de l’âge des joueurs, tirer un
nombre de cartes déterminé (exemple : 12).
- Poser les 12 cartes sur la table, face visible. Au bout de
30 secondes environ, les 12 cartes sont retournées.
- Le plus jeune joueur tire une carte sans la montrer et la
met de côté.
- Les 11 cartes restantes sont retournées, faces visibles.
Chaque joueur essaie de retrouver la carte manquante et l’inscrit sur
une feuille. S’il ne trouve pas il note un ?.
- Recommencer jusqu’à ce qu’il ne reste plus qu’une seule
carte (Nota : les cartes retirées sont mises en tas dans
l’ordre de retrait).
- Reprendre les cartes retirées (dans l’ordre du
retrait : de la 1ère à la 11ème) et vérifier les réponses des
joueurs : 1 point = 1 bonne réponse. Celui qui a le plus de
points (et donc la meilleure mémoire) a gagné.
Variante des
règles: MEMOIRE ORDONNEE
2 à 4 joueurs.
- Choisir un jeu de cartes (ex : chiens). Distribuer un même
nombre de cartes à chaque joueur, face cachée (ex : 6 cartes par
joueur). Chaque joueur note l'ordre des cartes d'un autre joueur sans
le lui montrer (ex : n°1 = spitz ; n°2 = labrador ; n°3 = caniche...),
ce qui permet de vérifier à la fin du jeu.
- Chaque joueur retourne alors ses propres cartes, face
visible, et essaie de garder l'ordre et le nom en mémoire. Le premier
qui pense avoir mémorisé ses cartes dit « stop », et
tout le monde retourne ses cartes, face cachée.
- On mélange ensuite toutes les cartes de tous les
joueurs. A tour de rôle, chaque joueur tire une carte. Si la
carte tirée vous appartient, la prendre et la positionner à sa place ;
si elle ne lui appartient pas, la mélanger à nouveau avec les cartes
restantes.
- Barème des points
- Le premier qui a trouvé toutes ses cartes remporte autant
de point qu'il a de cartes (ex : 6 cartes = 6 points) ; le deuxième : 1
point de moins, ...
- Ensuite on passe à la vérification de l'ordre des cartes
: si aucune erreur n'a été faite dans le placement des cartes :1 point
par carte bien placée (ex :6 cartes bien placées = 6 points de plus ; 4
cartes bien placées sur 6 = 4 points de plus ; 2 cartes = 2 points)...
Le premier qui ne s'est pas trompé gagne 3 points bonus ; le second 2
points, le troisième 1 point, aucun point si erreur.
Le total des points détermine le gagnant : le gagnant est celui qui a
le plus de points.
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